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base on xLua is a lua programming solution for C# ( Unity, .Net, Mono) , it supports android, ios, windows, linux, osx, etc. ![](Assets/XLua/Doc/xLua.png)
[![license](https://img.shields.io/badge/license-MIT-blue.svg)](https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/LICENSE.TXT)
[![release](https://img.shields.io/badge/release-v2.1.15-blue.svg)](https://github.com/Tencent/xLua/releases)
[![PRs Welcome](https://img.shields.io/badge/PRs-welcome-blue.svg)](https://github.com/Tencent/xLua/pulls)
[![Build status](https://github.com/Tencent/xLua/actions/workflows/build.yml/badge.svg)](https://github.com/Tencent/xLua/actions/workflows/build.yml)
[(English Documents Available)](README_EN.md)
## C# 下 Lua 编程支持
xLua 为 Unity、.Net、Mono 等 C# 环境增加 Lua 脚本编程的能力,借助 xLua,这些 Lua 代码可以方便的和 C# 相互调用。
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## xLua 的突破
xLua 在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是:
* 可以运行时把 C# 实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成 Lua 实现;
* 出色的 GC 优化,自定义 struct,枚举在 Lua 和 C# 间传递无 C# GC Alloc;
* 编辑器下无需生成代码,开发更轻量;
更详细的特性、平台支持介绍请参考 [xLua 文档: 功能特性](Assets/XLua/Doc/features.md)。
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## 安装
xLua 可以直接简单的安装在 Unity 项目中.
1. 从 [Releases](https://github.com/Tencent/xLua/releases) 中下载发行版, 或直接下载本仓库代码.
2. 打开下载下来的源码压缩包, 你会看到一个 Assets 目录, 这目录就对应 Unity 工程的 Assets 目录,保持这目录结构, 将其内容置入 Unity 项目即可.
> 注意, Assets/Examples 目录下为示例代码, 你应该在生产环境下删去他们.
如果希望安装到其它目录,请看 [FAQ](Assets/XLua/Doc/faq.md) 相关介绍。
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## 文档
* (必看) [XLua 教程](Assets/XLua/Doc/XLua教程.md):教程,其配套代码[这里](Assets/XLua/Tutorial/)。
* (必看) [XLua 的配置](Assets/XLua/Doc/configure.md):介绍如何配置xLua。
* [常见问题解答](Assets/XLua/Doc/faq.md):常见问题都总结在这里,初使用大多数问题都可以在这里找到答案。
* [热补丁操作指南](Assets/XLua/Doc/hotfix.md):介绍如何使用热补丁特性。
* [XLua增加删除第三方lua库](Assets/XLua/Doc/XLua增加删除第三方lua库.md):如何增删第三方lua扩展库。
* [XLua API](Assets/XLua/Doc/XLua_API.md):API文档。
* [生成引擎二次开发指南](Assets/XLua/Doc/custom_generate.md):介绍如何做生成引擎的二次开发。
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## 快速入门
一个完整的例子仅需3行代码:
安装好xLua,建一个MonoBehaviour拖到场景,在Start加入如下代码:
```csharp
XLua.LuaEnv luaEnv = new XLua.LuaEnv();
luaEnv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')");
luaEnv.Dispose();
```
1. DoString 参数为 string,可输入任意合法的 Lua 代码,本示例在 Lua 里调用 C# 的 UnityEngine.Debug.Log 打印了个日志。
2. 一个 LuaEnv 实例对应 Lua 虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一。
C#主动调用 Lua 也很简单,比如要调用 Lua 的系统函数,推荐方式是:
* 声明
```csharp
[XLua.CSharpCallLua]
public delegate double LuaMax(double a, double b);
```
* 绑定
```csharp
var max = luaEnv.Global.GetInPath<LuaMax>("math.max");
```
* 调用
```csharp
Debug.Log("max:" + max(32, 12));
```
注意, 请不要重复调用 `luaEnv.Global.GetInPath<LuaMax>`, 这没有任何必要.
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## 热补丁
除了使用 Lua 在 Unity 进行脚本编写, 你也可以使用 Lua 实现 "热补丁". xLua 提供了使用 Lua 逻辑替换 C# 方法逻辑的方案.
* 侵入性小,老项目原有代码不做任何调整就可使用。
* 运行时影响小,不打补丁基本和原有程序一样。
* 出问题了可以用 Lua 来打补丁,这时才会走到 Lua 代码逻辑;
参考使用指南: [xLua 文档: 热补丁](Assets/XLua/Doc/hotfix.md)
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## 更多示例
* [01_Helloworld](Assets/XLua/Examples/01_Helloworld/): 快速入门的例子。
* [02_U3DScripting](Assets/XLua/Examples/02_U3DScripting/): 展示怎么用 Lua 来写 MonoBehaviour。
* [03_UIEvent](Assets/XLua/Examples/03_UIEvent/): 展示怎么用 Lua 来写 UI 逻辑。
* [04_LuaObjectOrented](Assets/XLua/Examples/04_LuaObjectOrented/): 展示 Lua 面向对象和 C# 的配合。
* [05_NoGc](Assets/XLua/Examples/05_NoGc/): 展示怎么去避免值类型的GC。
* [06_Coroutine](Assets/XLua/Examples/06_Coroutine/): 展示 Lua 协程怎么和 Unity 协程相配合。
* [07_AsyncTest](Assets/XLua/Examples/07_AsyncTest/): 展示怎么用 Lua 协程来把异步逻辑同步化。
* [08_Hotfix](Assets/XLua/Examples/08_Hotfix/): 热补丁的示例(需要开启热补丁特性,如何开启请参考 [xLua 文档: 热补丁](Assets/XLua/Doc/hotfix.md))。
* [09_GenericMethod](Assets/XLua/Examples/09_GenericMethod/): 泛化函数支持的演示。
* [10_SignatureLoader](Assets/XLua/Examples/10_SignatureLoader/): 展示如何读取经数字签名的lua脚本,参见[数字签名](Assets/XLua/Doc/signature.md)的文档介绍。
* [11_RawObject](Assets/XLua/Examples/11_RawObject/): 当 C# 参数是object时,如何把一个lua number指定以boxing后的int传递过去。
* [12_ReImplementInLua](Assets/XLua/Examples/12_ReImplementInLua/): 展示如何将复杂值类型改为 Lua 实现。
* [14_HotfixAsyncAwait](Assets/XLua/Examples/14_HotfixAsyncAwait/): 展示如何将异步函数和await关键字改为 Lua 实现。
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## 技术支持
一群:612705778 (已满)
二群:703073338 (已满)
三群:811246782
入群的问题:有问题该先从哪找答案
回答:FAQ
平时也要谨记这答案,90%以上问题都可以在[FAQ](Assets/XLua/Doc/faq.md)里头找到答案。这些问题就别在群刷屏了。
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